Eee Pad Transformer が、いつのまに、Android 3.1 に、OSアップデートしていた

Android 設定画面

購入時には、Honeycomb Android 3.0 アプリだったはずが、Androidの操作に慣れずに、出てくるUpdateを、なにげに操作していたら、いつの間に3.1 にOSアップデートしていました。そういえば、再起動するアップデートが一度有りました。

ASUS Eee Pad Transformer gets Android 3.1 update right on schedule — Engadget Xoom 向けが5月ですが、6月初めに既にAsusが対応しているという事は、ASUSも、アップデートに積極的なようで、良かったです。

新しい機能としては、
Android 3.1 Platform Highlights | Android Developers
に、まとめられていますが、

  • Widgetのサイズ切り替え
  • USBデバイスへの対応
  • アプリリストの改善
  • Wifiの機能改善

などの、細かい修正みたいですね。iOS 5, Android 3.1 と、どんどん高機能になっていきますね。

Honeycomb Android, Asus Eee Pad Transformer TF101 で、スクリーンショットをもっと簡単に取る方法

先ほどの記事、Honeycomb タブレット Asus Eee Pad Transformer TF101 で無料でスクリーンショットを取る比較的簡単な方法 | Zero4Racer PRO Developer’s Blog で、Android 3.0 (Honeycomb) タブレットで、USBでつないでスクリーンショットを取る方法を書きましたが、設定を見ていたら、もっと簡単で楽に無料でScreenshot スクリーンショットを取る方法が見つかりました!

Android 3.0 スクリーンショット取得方法

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Honeycomb タブレット Asus Eee Pad Transformer TF101 で無料でスクリーンショットを取る比較的簡単な方法

現在のデスクトップ

追記
もっと簡単に標準機能で実現する方法が見つかりました!Honeycomb Android, Asus Eee Pad Transformer TF101 で、スクリーンショットをもっと簡単に取る方法 | Zero4Racer PRO Developer’s Blog をご覧下さい。

iOS ユーザが、Android を買って、まず困る事の一つは、”画面のキャプチャ”つまりスクリーンショットが取れない事。ホームボタンとロックボタン同時押しで取れないの?と思いますが、やはり特許などで難しいのでしょう。
ルートを取って、有料アプリを取れば出来るようで、ルートを取る(iOSで言うとJailbreakのような物でしょうか。)方法も公開されていますが、ちょっとまだAndroidシステムについての理解が足りないため、ルートは今すぐには取りたくないのが現状です。
しかし、調べてみると、比較的に簡単にスクリーンショットを取る方法があったので紹介します。
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最新Android 3.0 タブレットASUS Eee Pad Transformer TF101 導入しました。

開発用に、最新Android 3.0 タブレットASUS Eee Pad Transformer TF101 導入しました。
オフィシャルページはこちら、ASUSTeK Computer Inc. – Eee- ASUS Eee Pad Transformer TF101
最新のNVIDIA® Tegra™ 2 1.0GHz dual-core CPU 、デュアルコアの1GHzが入っており、ディスプレイサイズが、10.1″ LED Backlight WXGA (1280×800) Screen です。iPad 2 後発機種で、スペック的にはiPad 2 より良いですね。
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日本語初の cocos2d 本の監修を手伝わせていただきました。

英語の Learn iPhone and iPad cocos2d Game Development 本の和訳本ですね。英語の本もよく出来ていて、API解説的な物だけでなく、実際にObjective-Cでつまずかないためのポイント、ゲームを作成するにあたる方法論をコードとともに分かりやすく解説されています。


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iOS 開発で、EXC_BAD_ACCESS とさよならするための6つのルール [追記] カプセル化について

iOS 開発で、EXC_BAD_ACCESS とさよならするための6つのルール | Zero4Racer PRO Developer’s Blogの記事を読んでいただき、ありがとうございます。”アキラ”さんから、

オブジェクトは必ずプロパティにする、というのは、利便性を考えれば理解はできますが、
それはクラス設計者が楽をするためであって、カプセル化を無意味にする行為なので、それほどいい選択とは言えないと思いますねぇ。

という指摘を頂きました。これは、プログラムを正しくカプセル化する上で重要です。私もこれは非常に重視していますが、Objective-Cには、プロパティに、プライベート、パブリックの指定が出来ないので、一見、プライベートのプロパティが指摘出来ないように感じます。しかしちょっとの工夫で、実現することが出来ます。

コードで書くと、以下のようになります。
[sourcecode language=”objc”]
//
// MyClass.h
// testCategory
//
// Created by Tomohisa Takaoka on 3/17/11.
// Copyright 2011 __MyCompanyName__. All rights reserved.
//

#import <Foundation/Foundation.h>

@interface MyClass : NSObject {
NSString *name;
NSString *passcode;
}
@property (nonatomic, retain) NSString *name;

@end
[/sourcecode]
[sourcecode language=”objc”]
//
// MyClass.m
// testCategory
//
// Created by Tomohisa Takaoka on 3/17/11.
// Copyright 2011 __MyCompanyName__. All rights reserved.
//

#import "MyClass.h"

@interface MyClass ()
@property (nonatomic, retain) NSString *passcode;

@end

@implementation MyClass
@synthesize name;
@synthesize passcode;

-(void) foo {
self.name = @"name";
self.passcode = @"passcode";
}

@end
[/sourcecode]
このように、プライベート用途で使用したい場合は、モジュールファイル内に、無名カテゴリを作成して、その中に、プライベート用途で使用したいプロパティを作成しています。それによって,他のクラスからそのプロパティを参照しようとすると、コンパイルエラーが発生するようになります。

このように、可能な限りプロパティを使用することによって、記述ミスによる、エラーを防ぎ、正しくカプセルか化を行った上で、コードを記述するようにしています。更なる改善についてのアイディアがあれば、是非教えてください。

iOS 開発で、EXC_BAD_ACCESS とさよならするための6つのルール

2012/3/22 いくつか修正、加筆しました。
追記もご覧下さい:iOS 開発で、EXC_BAD_ACCESS とさよならするための6つのルール [追記] カプセル化について « Zero4Racer PRO Developer’s Blog
対象がiOS4以上の場合は、ARCを使用するのもオススメです。iOS 5 公開記念! Objective-Cのメモリ管理の革命、 ARC 超入門(サンプルはgitHubに公開) « Zero4Racer PRO Developer’s Blog をご覧下さい。

@Awaresoft さんのこの記事が、ほとんどすべての疑問に答えています。とてもよい記事なので合わせてご覧下さい。プロパティに対応するインスタンス変数の命名規則について – Awaresoft

iOS プログラミングでのメモリ管理の基本

iPhone開発で主に使用される言語は、Objective-C 2.0 です。とくにiPhoneで使用されるObjective-Cには、ガベージコレクションが搭載されていないため、Javaや、C#などの言語のように自動でメモリの確保、解放を行ってくれないため、プログラマがメモリの確保、解放を管理してあげる必要がある必要があります。
その反面、使用するメモリをコントロール出来るのでiPhone上の限られた(少ない)メモリを効率的に使用することが出来ます。しかし、これは、メモリ管理に慣れていないプログラマにとっては至難の作業です。
EXC_BAD_ACCESSというエラーは、あるメモリにアクセスしようとしたが、そのメモリ領域にあったデータは既に解放されていて、何も見つかりませんでしたという、致命的なエラーです。このエラーは、シンプルなプログラムだと簡単に原因を見つけられるのですが、複雑に入り組んだプログラムになると、探すのが非常に難しく、小一時間、私の場合最長半日、原因解明に費やしたことがあります。EXC_BAD_ACCESSが解決出来ずに、もう、iPhoneアプリ作成やめてやれ!と思った事も多少なりとも有りました。この記事で、EXC_BAD_ACCESSエラーを出しにくくする、また対処しやすくするために私が行っている対策方法を記します。

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iPhoneアプリ:無料版と有料版、一緒に組み込んでみるのはいかが?

この記事では、このたび私たちJ-Tech Creations, Inc. がリリースした、 Zero4Racer Pro ゼロヨンレーサー プロアプリで採用した、

広告付き無料のアプリを作成し、アプリ内購入で、広告削除版をリリースする

という事についての考察を書きます。

スタジオルーペのリオさんがいつものごとく参考となる記事を書いてくださったので、そこからインスパイアを受けています。
iPhoneアプリ:無料か有料版、どちらを売り込むべきか? « スタジオルーペ開発者日記

無料アプリと有料アプリを同じアプリに組み込む事のメリット

以下に、無料アプリと有料アプリを同じアプリに組み込む事のメリットを記入してみます。
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facebook よりも、”自分をプロモーションする”という面で上をいくサービス、LinkedIn.

Logos
Logos Twitter LinkedIn Facebook

LinkedInとは。

LinkedIn – Wikipediaからの引用ですが、

LinkedIn(リンクトイン)は、2003年5月にサービスを開始したソーシャル・ネットワーキング・サービス、及び、同サービスを提供する企業。ビジネスに特化したサービスを特徴としており、2009年8月現在の登録ユーザーは全世界で4,500万人を超える[1]。
利用者の履歴書情報を中心とし、サービスの中で求人や商談を行ったり、専門家とコンタクトを取ることができる。

オフィシャルサイトLinkedIn – About Usを見ると、2011年1月時点で、

LinkedIn operates the world’s largest professional network on the Internet with more than 90 million members in over 200 countries and territories.

とあるように、9000万人、200以上の国と地域の個人が登録されているようですね。

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iPhone アプリを開発する際に忘れてはならない”ユーザーテスト”

ユーザーテストに関して思い出すきっかけ

ちょっと前の@hotmiyachi氏の記事を読んで、UIについて思い出した点がありました。
GT5のUIがとても残念 – ゼペットの休日
ちょっと一部引用します。

いずれにせよ、せっかく作ったゲームをUIの障壁でユーザーに理解されないなんてもったいないし、ビカビカにキレイなHDテクスチャのボタンより、UEとして快適なものこそがユーザーを掴むのではと思います。そしてそれこそ「欧米との技術競争に負けてる」とかいう話以前に大事だと思う。

ここで書かれている、UIは、ユーザーインターフェース、UEは、ユーザーエクスペリエンスですが、これが、”触り心地”と説明されています。見た目が美しい、アクションが凄いのはいいことですが、使っていて快適で、どのように使っても間違わない、わかりやすさというのは大切ですね。
これを実現するのは、結構難しいのですが、わたしがアプリを開発するうえで役に立ったのは、この”ユーザーテスト”です。
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